哥特王朝4是否值得一玩?

复古游戏系列第六弹

游戏名称:哥特王朝Gothic

游戏开发者:Piranha Bytes

游戏发行:Egmont Interactive/THQ/Xicat

上市时间:2001年3月

哥特王朝的开发商Piranha Bytes,作为德国游戏开发商的佼佼者,他们的作品总是带有一种独特的感觉,一种粗糙中闪烁着光芒的韵味,玩起来就像是闻到了一股腊肠的味道。《哥特王朝》就是这个独特系列的代表之作,优点和缺点都十分明显。

哥特王朝的发行历程有些复杂。我曾一度以为游戏的的之一代没有推出简体中文版,但经过仔细查找,发现其实是有推出的。只不过,当年游戏以《哥特帝国》的名字上市,2002年初由广东地球村计算机系统股份有限公司(EVSOFT) *** (其最知名的 *** 作品可能是《蓝色警戒》)和联邦软件共同发行。然而,这家 *** 公司很快就退出了游戏 *** 行业,转向道路交通软件的开发,《哥特王朝》的第二、三、四代直到五年后才由北京娱乐通宣布 *** (实际上,似乎是第三代率先上市[待证实])。

作为德国游戏,《哥特王朝》在德语区以外的发行历程颇为曲折。游戏的之一代作为一款从引擎到故事都原创的作品,并未得到 *** 商的大力支持。直到之一代成功之后,才被JoWooD看中并 *** 了后续作品。然而,游戏发展到第三代时,开发团队与JoWooD发生了分歧,开发团队放弃了“哥特王朝”系列的续作开发,转而在接下来的十年里创立了新的品牌“崛起”系列(Risen)。《哥特王朝4》是由JoWooD找其他工作组开发的游戏,在JoWooD失去《哥特王朝》的版权后,去掉了“哥特王朝”的标题,成为了一款孤儿游戏。当然,后来JoWooD和Piranha先后被Nordic收购。如今,Nordic THQ似乎有打算重新启动“哥特王朝”这个品牌的打算,2019年底推出了复刻版的试玩版。

这篇文章主要讲述的还是游戏的之一代和第二代,其他作品我们将在后续的文章中再行讨论。

《哥特王朝》的之一代和第二代是Piranha开发团队的处女作。游戏引擎由团队自行研发,游戏的特色在于无缝的大地图和有趣的任务链。玩家扮演的角色“无名氏”一开始就是一个囚犯,被抛入一个被魔法罩笼罩的孤岛世界。玩家的游戏目标就是“逃离这个牢笼”。在这个世界中,玩家可以选择加入三个不同的阵营,每个阵营都有独特的技能,但是想要学习所有的技能,还需要提升阵营的友好度和荣誉值,你并不能全面发展所有技能。

哥特王朝4好玩吗值得玩吗

开发团队致力于打造一个真实的世界,NPC会有自己的生活轨迹:吃饭、睡觉、抢劫。不同身份的角色也有自己的立场。游戏地图允许玩家自由探索,但危险无处不在,如果你不小心,可能会立刻丧命于野兽之口或被盗贼抢劫。游戏一开始就会给玩家一个下马威,让玩家角色被几个NPC洗劫一空,以显示游戏世界的“残酷”。战斗是提升实力的一种方式,但游戏的战斗系统却并不被人“怀念”, *** 团队把更多的精力放在了地图和任务上,战斗系统一直是他们的短板。

作为一个20年前的游戏,它已经有了开放世界的雏形,但并不是真正的开放世界。 *** 团队采用了一种“模拟”开放世界的方式,即用人工的方式构建一个开放世界。当其他游戏的NPC还只会站在地上的时候,他们让NPC可以根据脚本进行不同的行动,使得世界变得更加生动。正如游戏 *** 人Alex Brüggemann所说:“我们希望创造一个充满活力的小而有趣的世界,而不是庞大而无聊的;它应该是阴森恐怖的,而不是明亮如童话世界。”为了合理地限制游戏世界的大小,他们在游戏背景故事中设定了“魔法罩”,然后把这个相对较小的世界装扮得丰富而充实。游戏的销量证明了他们的成功。

在初代游戏获得成功后, *** 团队乘胜追击,次年推出了《哥特王朝2》。二代游戏沿用了前一部的剧情,并继续使用相同的引擎和地图,甚至玩家可加入的阵营也依然是三个选项。更大的地图、更多的敌人、更长的任务线…… *** 团队深信,他们的成功来自于游戏世界的丰富性,因此,他们致力于在二代中打造一个更大的世界,填充更多的元素。从最终成果来看,也许《哥特王朝2》才是该系列真正的精髓。然而,这种力求还原真实世界的设计理念虽然在当年取得了巨大成功,但也为后续作品埋下了失败的伏笔。

《哥特王朝2》开发完成后,游戏引擎逐渐显得落后。例如,德国的Piranha公司花费了四年时间研发出了《哥特王朝》的引擎,但仅开发了两部作品,引擎的图像效果就已经显得有些过时。要跟上时代的步伐,就必须研发新的引擎。在那个时代,游戏 *** 者为了实现自己的设计理念,需要与不断进步的技术竞赛,很多富有创意的团队往往还没来得及尝试错误就已在路上消失。能在游戏史上留名的,往往是那些既具备编程才华又拥有游戏设计能力的杰出人物。从游戏诞生之初到2000年代,电子游戏行业一直如此,是程序员们展示才华的舞台。然而,在此后的二十年里,一切都将发生改变,游戏设计与程序开发开始分离,游戏开发逐渐转向劳动密集型,而不再仅仅依赖 *** 者的才华(Piranha公司就是未能借助新生产力的开发团队之一)。这种趋势既有利也有弊,这是一个很大的话题,这里就不再详细讨论,以后有机会再深入探讨。