关于海战的单机游戏推荐

船只的性能不佳,不能责怪海洋的不平静,这是共识吧?至少我这么觉得。

一开始接触《风帆纪元》时,我就有种预感——或许这次又要亏损了。

这并不是因为游戏的质量有问题。实际上,在近年来众多“精神续作”中,《风帆纪元》堪称是最为出色的一款。对于所有曾经从里斯本扬帆远航的“大航海时代”的粉丝来说,体验过这款游戏后,他们都会毫不犹豫地承认这一点。

熟悉的中东亚商业圈

甚至可以说,相较于网页和手机端的两部续作,《风帆纪元》反而更像是“大航海时代”的正统延续。这种传承,无关“平台之争”或“国内版”等无关紧要的概念,有些东西能够穿越形式和时间的隔阂,拂去回忆上的尘埃。

所谓的“精神”,正是如此。

然而,为何会有如此高的评价,最终却还是要亏损呢?看看PC端的《大航海时代4》惨淡的销量,你就知道为什么光荣会放弃这个IP。再看看现在的高中自选课程,地理已经成为了一门“非必要不触碰”的边缘学科。

“妙脆角”

在这个时代,打开屏幕就能看到黑人送祝福,每个人都手持4A级朋友圈。在一张500年前就已经画得满满当当的航线图、一个位于世界尽头的陌生城市、一场盛行西风撞击好望角的风暴,现在的年轻人还会把这些当作浪漫吗?

当然,人不会永远年轻,但总有人年轻。如果你依然怀有少年热血,不觉得世间万物都是理所当然,那么我向你推荐这款探索与好奇心的航海游戏。

甚至可以到莫桑比克钓鱼

对于系列粉丝来说,无需过多介绍《风帆纪元》的整体架构:游戏聚焦于15至17世纪地理大发现的时代背景,玩家则扮演来自不同地域文化、身世背景下的主角,怀揣着航海梦。

在气质上,《风帆纪元》更接近《大航海时代4》的浪漫主义色彩。每一双海员的老茧手上,都紧握着某种使命。毕竟,如果没有合适的理由,大明的商会为何要千里迢迢,跑到美洲去挖土豆呢?

任务艰巨

是的,这就是本作四位可选主角之一——大明漳州商会大 *** 云睦,踏上航海之旅的目标。

相较于“七海霸者”“抗倭护国”等伟大使命,从美洲运回几袋粮食作物,似乎显得过于具体,也有那么些不符合“大航海时代”的风格。但《风帆纪元》的剧情说服了我,饱受季风旱涝之苦的南方佃农,应该能理解云睦的伟大。

生活在贫瘠的南方丘陵上,如果没有种在红土地里的红薯,可能也就没有我了。对于农耕文明而言,海洋并不全然意味着荣耀,《风帆纪元》希望传达一些个人英雄史诗之外的东西,这是它与“大航海时代”不同的中式视角。

吾生有涯

当然,如果没有优质的内容支撑,精神内核都是空洞的。作为一款历史模拟类的航海游戏,至少要在基本的海图和地理知识上过硬。

《风帆纪元》将海洋划分成了17个水体,每个水体都分布有若干港口。发现这些星罗棋布的全球各地的港口,并记录当地的贸易特产,就是玩家的主要任务。近200个不同地域风格、不同功能特性的港口,组成了“大航海”式的自由沙盘体验。

每个港口都有独特的标志,还有全球各地的语音配音

与《大航海时代4》相比,《风帆纪元》的港口数量和密度都要高得多。新增的港口,有的如拿骚一样,只是单纯地填补之前没有的内容,有的如巨港,具有文化属性,曾向大明进贡。与海图一起补齐的,还有这些港口的风土和历史。当玩家跟随郑和的足迹,抵达苏门答腊时,云睦会告诉你,巨港也称旧港,曾与大明交好。

不仅是汉语文化圈,其他主角也有属于自己的历史视角

同样,贸易海战、探险寻宝、人物养成等具体玩法,也都依附在这张航海图的骨架上,使得《风帆纪元》更加丰满,内容丰富。而这些看似庞大而复杂的系统,并非简单的数值叠加,不同的玩法之间也形成了网状的触发结构。

数量繁多的珍奇物品等待玩家去发现

借鉴《大航海时代3》的语言和书籍系统,我们将这个元素融入到游戏中,为玩家提供了一个有趣的互动体验。当玩家抵达新的文化圈并进入当地的图书馆时,他们可以通过解读藏书来寻找自然景观或遗迹宝藏的线索。

部分书籍确实存在真实的原版

要做到解读不同文化的书籍,玩家需要掌握相应的语言并具备一定的技能水平。例如,游戏初始阶段,云睦会说汉语和葡萄牙语,只要她的学识达到一定水平,就能解读葡萄牙人撰写的书籍,从而获取琉球岛遗迹的线索。

在《风帆纪元》中,澳门并未沦为租借地

当语言或技能水平不足时,游戏以一种富有创意的方式来为玩家提供有趣的养成方向。你可以选择尽快探索 *** 、非洲、美洲等未知海域,寻找不同文化圈的港口,并招募擅长外语、各有专长的船员,让他们帮助你解读先前无法理解的书籍;或者,你可以购买大量的技能书籍,让一位学识丰富的船员阅读,从而使自己掌握多种技能和语言。

这种书籍养成系统不仅满足了解读的门槛,还与角色的技能体系密切相关。《风帆纪元》中的技能等级决定了航海士在相应舱室的增益效果,例如,较高的测绘等级可以增加航线距离,操帆和掌舵技能可以提高船只的航行速度,而格斗和火器则能显著提高前期的舰队战斗力。

相较于每15级提升一点,消耗大量舰队历练的技能领悟,书籍和宝物的技能加成更为直接——只需探索宝藏或花钱购买。而金钱和宝藏这两个产出,正好对应了游戏的另外两个核心玩法:贸易和探险。

此外,《风帆纪元》还设计了一套内陆探索玩法,通过六边形地格(如平原、山地、沼地等)来控制补给消耗、地图视野以及游戏时间的三角关系。例如,虽然山地和树林会阻挡视野并增加消耗,但当玩家选择消耗额外补给穿越山地时,可以探明更广泛的低地区域。

不同的地形组合还能提供具有标志性的藏匿之处,与玩家从大世界中收集的各种线索相对应。然而,游戏内的随机地格事件较为重复,无法支撑起丰富的沙盘内容。因此,《风帆纪元》的陆地探险更像是一个附加的玩法,其功能性远大于趣味性。

由于游戏中没有旅社等可跳过游戏内时间的设施,长时间的遗迹探索(如一两个月)成为了消磨时间的选择。特别是在执行一些需要冷却时间的互动或等待特殊港口事件时,陆地探险玩法能起到调节游戏节奏的作用。

当然,发现宝物的瞬间依然令人充满成就感。然而,对于一款90%的时间都在航海的游戏来说,陆地部分的玩法只能算是有则加勉。《风帆纪元》的海洋部分无疑优于前作——至少,游戏没有将盛行西风的方向搞错。

地理学是一门有趣的学科,它试图解释许多自然现象,并将过去的神迹拆解为知识的积木。例如,当东南季风来临,你知道这是因为太阳直射点北移,在广袤的欧亚大陆形成低压,从而使近地海风带来雨水,而不是因为某个龙王显灵。

在海上时,要时刻关注天气变化。

尽管本游戏的季节性风向并不突出,有时甚至在离港时会根据目的港改变风向,但从大范围的地区来看,风向的分布是符合实际情况的。从东南亚的的马尼拉出发,经过杭州,到达长崎,一路上是西南风,助力航行;相反,从大明出发,向西洋进发,则会遇到较大的阻力。

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风向的季节性变化在商会贸易的经营方面也有所体现。尽管游戏沿用了《大航海时代4》的虚构年代设定,人物不会生老病死,游戏时间也不会真正推进,但《风帆纪元》还是在一年内做了一些地域化的季节性事件。例如,杭州在进入6月的梅雨季节后,当地的青瓷产量会大幅度提高,同时购买价格降低,这个设计巧妙地对应了景德镇的天青瓷生产工艺。

东亚商圈的财富,很大程度上来自于向日本出口瓷器。如果能充分利用杭州的青瓷事件,玩家的贸易窗口可以缩短,对于一些长期跑商的老玩家来说,这些小设计非常贴心。

在商品的原产地考证方面,《风帆纪元》也下了一番功夫。例如,本游戏的里斯本不再生产藏红花,而是将原产地设定在更符合历史的波斯湾地区。各种商品的种类也更加丰富,虽然食物、原料等大批量商品,不如奢侈品或香料那样抢手,但它们的存在本身,就丰富了地域特色。

船队的货物在航行过程中会逐渐损毁。

当然,商品再丰富写实,也需要找到港口才能交易。有了合格的世界沙盒,航行操作的乐趣也应该得以保留。但遗憾的是,无论是航海还是海战,船只的操作手感都显得有些不足。你不能说它做得糟糕,但确实能看出力不从心。

游戏的航海过程高度依赖航线图的自动导航。

一般来说,航海游戏对具体的船只操作有两种处理方式:一种是写实风格的,讲究侧舷炮口与船身的摆动,以便在开火时有火力覆盖,迎击时有较大的弹着面积;另一种则是更注重爽快的操作,船身转向速度更快,炮口追踪性能更好。

《风帆纪元》的船只操作相对笨重。

这两种操作模式分别适应不同的场景。写实风格的操作模式可以增加驾驶船只的沉浸感,但进入海战阶段时,由于大地图的比例尺较大,船只的操作细节实际上是失真的,尤其是在群岛或近岸战斗时,船只很容易撞到岸上,导致无法发挥实力。

一般来说,对炮口弹道要求较高,船只操作相对笨重的航海游戏,会选择在空旷的海域进行战斗,以避免操作不便。《风帆纪元》却没有采取这种方式。游戏的海战是在大地图上实时进行的。当触发海战时,游戏时间会暂停,并以旗舰为中心,划出一个战斗区域。玩家只能在圈内进行战斗,离开圈子则被视为逃跑。

这种在大地图上画圈的战场模式会导致两个问题。首先,当旗舰在岸边触发战斗时,大部分战场会被陆地占据;其次,《风帆纪元》的转舵和装填速度较慢,战斗中的周旋时间过长,而周旋空间有限。这两个问题相结合,使得本游戏的海战变得有些拖沓和局促,尤其在游戏前期,玩家船队的战斗力不足时,这种负面体验会更加明显,甚至达到“憋屈”的程度。

不过,在接舷战和单挑环节的数值猜拳,可以大大加快海战的速度。

无论是设计失误,还是对《大航海时代4》的致敬,《风帆纪元》的船只操作都显得别扭,没有把握好真实与乐趣之间的平衡。如果采用载入小地图的方式来展示战场,或者干脆将船只性能设定得更“超级系”,游戏的战斗体验也不会如此不尽如人意。

当然,如果能坚持玩到中后期,拥有更强大的船只和海员,游戏的操作节奏还是可以接受的。

船只的收集和建造是《风帆纪元》的主要玩法之一。让“小澡盆”退役,换上更大更强的旗舰,可能是每位船长的目标。除了在本地经营商会,提高港口的贸易值、人口和技术力,从而解锁更强大的可购买船只之外,玩家还可以使用随机的船材,建造一艘特制化的船只。

玩家自主打造的船只相较于购买的现成船只,更具有专业性。你可以选择不同的龙骨、桅杆,再加上特殊材料,调整船只的武装、探险、贸易三个方面的属性,从而影响船只的具体数值。例如,武装度较高的船只火力更强,探险度较高的船只有更高的航速等。

游戏中的船只独具特色,如北海的风帆战列舰以火炮为主,大明的硬帆福船更适合贸易, *** 桨帆船则擅长接舷。每艘船只的舱室、首尾、船帆均可改造,以改变船只的航速、火力、厚度、载货量等。结合可收集的众多航海士,《风帆纪元》的船只性能极具变化,这一玩法值得称道。

收集各种航海士也是游戏的一大乐趣。实际上,许多“大航海”系列的粉丝已经对《风帆纪元》了如指掌,甚至无需亲自游玩,因为在人生的不同阶段,他们已经体验过这款游戏了。《风帆纪元》汇聚了整个系列的亮点,带着一些老游戏才具备的大气与巧妙,诚意体现在庞大精美的文本和美术中。

虽然船只驶抵北纬111度,但我依然沉浸其中,因为两极的音乐实在动听。这是当年玩过《大航海时代4》的玩家期待的续作,至少,是我所期待的。

但正如开头所述,我不确定是否还有人喜欢这样的游戏。如今世界越来越扁平,快销文艺作品都需要激发欲望,而欲望与目标是有区别的。国产单机游戏擅长设计目标,但不擅长激发欲望。《风帆纪元》保留了“大航海时代”的探索欲,却未能延续其征服欲。

这是一个以主角为中心的时代舞台。无论是《大航海时代3》中攻打土著,还是《大航海时代4》中控制港口,都蕴含了历史爱好者潜在的征服情结。然而,《风帆纪元》在机制上消除了国家、势力乃至民族的概念,将镜头从硝烟和压迫中移开,使整个游戏变得较为空洞,仿佛美好的少年幻想。

当然,大家都是本土出生,对“如有雷同纯属巧合”的地域特色有一定了解。有些东西不能触碰,有些东西触碰了会带来麻烦,还有的东西即使触碰也要小心翼翼。在这方面,我不怪《风帆纪元》。

再次引用IGN的名言——《风帆纪元》的水实在是太多了。我知道,它是个航海游戏,但这并不妨碍在探明航线后,动辄几十秒的自动航行变得乏味。没有了地区势力的威胁,或许应该从天气和随机事件入手,寻找解决办法。