首先,我们需要明白一点,那就是提前补dot和延后补dot所损失的dps是相同的。损失的dps主要由两部分组成,一是dot的持续时间,二是dot的伤害。

假设你提前x个GCD补dot,那么你将损失(x * 2 * 暗影伤害 * 5 / 60)的dps,其中2是每个GCD的持续时间,暗影伤害是dot的伤害,5是每秒伤害,60是每分钟的秒数。

同理,如果你延后x个GCD补dot,那么你将损失(x * 2 * 暗影伤害 * 5 / 60)的dps。

所以,无论提前补dot还是延后补dot,损失的dps都是固定的。那么,问题的关键就变成了:哪种方式能让dot的平均伤害更高?

答案是:提前补dot。

原因很简单,提前补dot可以让dot在战斗中尽早发挥作用,从而提高其总体伤害。而延后补dot则会导致dot在战斗后期才能发挥作用,从而降低其总体伤害。

那么,提前多少个GCD补dot才是更优选择呢?这需要根据具体战斗情况和AM的输出策略来决定。理论上,越早补dot,损失的dps越小。但实际情况可能会受到诸如技能CD、团队需求等因素的影响。

综上,对于问题二,提前补dot是可行的,但具体提前多少个GCD需要根据实际情况来判断。希望大家在实际操作中能够找到最适合自己的补dot策略。

大家好,我是一位将暗牧(AM)作为主要职业的玩家。随着TBC的临近,我想与大家探讨一下AM的输出手法和优先级问题。

在TBC中,AM的地位、伤害和团队贡献都发生了巨大变化。更高的DPS意味着更多的小队回蓝和回血。以1000DPS为例,你还能为小队带来每人50mana/秒的回蓝(龙鳞16mana/5秒,相当于3.2mana/秒)以及每人150HP/秒的回血(强化2点吸血鬼拥抱后可达250HP/秒)。

AM不仅是一个为小队提供5层暗影易伤和苦难debuff的工具人,还需要打出更高的DPS,为小队其他成员带来更多收益。TBC版本的AM在原有3个技能(心灵震爆、暗言术痛、精神鞭笞)的基础上,新增了2个主要输出技能(吸血鬼之触、暗言术灭)。

你会不会在其他4个技能都冷却完毕后,不确定先用哪个技能呢?这正是我最近思考的问题,觉得很有意思,于是想与大家分享和讨论。

由于没有测试服账号,我只能利用不可描述服的数据作为研究依据。假设全buff后人物面板暗伤为1400(容易达到),目标有5层暗影易伤(暗伤+10%)、苦难(全伤+5%)和元素诅咒(暗伤+10%)。那么,5个主要输出技能的相关伤害如下:

问题一:在心爆CD好的情况下,延迟两个GCD打心爆,损失了多少DPS?

答: 为了计算方便,假设心爆天赋强化了4点,心爆CD为6秒,施法时间为1.5秒。这意味着两个心爆的间隔时间为7.5秒。

手法A:卡CD使用心爆,其他时间用鞭子填充。

手法B:每次延迟两个GCD使用心爆,其他时间用鞭子填充。

基于这两种输出手法,我们可以得出:在战斗第54秒时,手法A刚好完成第8个心爆,而手法B刚好完成第6个心爆。在这个时间点,手法A比手法B多打了2次心爆。相反,手法B比手法A多打了1次完整的鞭子。损失的DPS很容易计算,即2次心爆伤害减去1次完整鞭子伤害。

手法B在去除之一个心爆后,后面5次每次心爆都延迟了两个GCD,总共延迟了10个GCD,即15秒。15秒是7.5秒的两倍,心爆也少打了两个。

因此,每延迟一个GCD打心爆,损失的DPS是(心爆 半根鞭子)/(两个心爆间隔时间 / 一个GCD)。

同理,我们可以推算出每延迟一个GCD补痛的损失DPS。两个痛间隔时间为24秒(强化2点痛的天赋),每延迟一个GCD补痛,损失的DPS是(痛 半根鞭子)/(两个痛间隔时间 / 一个GCD)。

在上述心爆和痛的计算公式中,我们引入了一个新概念:每GCD损失的DPS。根据现有数据,我们得到以下结论:

猜测:

1. 在不考虑回蓝优先的前提下,正常输出顺序为:痛 触 心爆 灭 鞭子。

2. 强化4点后,心爆的每GCD损失DPS接近触。考虑到暴击(包括天赋强化的心爆/灭的暴击几率),后期输出顺序可能变为:痛 心爆 触 灭 鞭子。

问题二:我是否可以提前错峰补dot,损失的DPS有多少?

答: 首先需要明白,提前补dot和延后补dot损失的DPS是相同的。损失的DPS主要由两部分组成:一是dot的持续时间,二是dot的伤害。

假设提前x个GCD补dot,损失的DPS为(x * 2 * 暗影伤害 * 5 / 60),其中2是每个GCD的持续时间,暗影伤害是dot的伤害,5是每秒伤害,60是每分钟的秒数。

同理,延后x个GCD补dot,损失的DPS也是(x * 2 * 暗影伤害 * 5 / 60)。

那么,关键在于哪种方式能让dot的平均伤害更高?

答案是:提前补dot。

原因很简单,提前补dot能让dot在战斗中尽早发挥作用,提高总体伤害。延后补dot则导致dot在战斗后期才能发挥作用,降低总体伤害。

提前多少个GCD补dot才是更优选择呢?这需要根据实际战斗情况和AM的输出策略来决定。理论上,越早补dot,损失的DPS越小。但实际操作中可能会受到技能CD、团队需求等因素的影响。

综上,对于问题二,提前补dot是可行的,具体提前多少个GCD需根据实际情况判断。希望大家在实际操作中找到最适合自己的补dot策略。

对于下面的内容进行伪原创改写:

理解补dot的规则是,它只能提前3秒的整数倍进行补充(例如:提前3秒、提前6秒、提前9秒等),否则就是浪费。假设你持续对目标使用痛,虽然痛在怪物身上一直存在,但因为痛也在不断刷新,没有保持到3秒的整数倍,所以不会产生伤害。

wow暗牧输出手法

这一点对于正式服的玩家可能需要时间适应,因为在正式服的战斗中,我们经常会边移动边补充痛。然而,在怀旧服中,如果你在痛伤害跳出后的第2.5秒再次补充痛,那么下一次痛的伤害跳出将不再是0.5秒后,而是3秒后。

因此,我们的议题需要改为:每提前3秒补充痛,会损失多少DPS。

举例来说,手法A每24秒使用一次痛,其他时间使用鞭子填充;手法B每21秒使用一次痛,其他时间使用鞭子填充。假设一场战斗时长为192秒,手法A的痛持续时间为24*8=192秒,手法B的痛持续时间为21*8+24=192秒(因为有一次痛的使用,所以在21秒时不需要补充)。两种手法的痛跳数相同,但手法A比手法B少用了一次痛(手法B提前3秒补充痛共8次),意味着多出一个GCD,也意味着多赚了半根鞭子。

因此,每次提前3秒补充痛,损失的DPS等于半根鞭子/8。与之前提到的每延迟一个GCD补充痛损失的DPS相比,可以得出结论:提前3秒补充痛损失的DPS小于延迟一个GCD补充痛损失的DPS。这个结论不难理解,因为提前补充痛需要提前两个GCD,而延迟补充痛只需要延迟一个GCD。

猜测:

在不考虑快照机制的情况下,在相关技能CD冲突的情况下,宁愿延后技能使用也不要提前技能使用。

问题三:在多目标(如双目标)输出情况下,问题一得出的结论会发生变化吗?

回答:在双目标情况下,心爆和灭的间隔不会发生变化,但是痛和触因为可以同时上两个,其间隔缩短了一半,因此,根据目标数量,每GCD损失的DPS需要进行如下调整:

猜测:

在双目标或更多目标的情况下,痛和触的循环优先级会急剧上升。

结语

我知道上述内容并不特别严谨,例如半根鞭子的说法在TBC是不成立的,因为鞭子一共3跳,你要么2秒打断变成2跳,但你不可能在1.5秒时打断变成1.5跳。但总体来说,方向应该是正确的,而且最开始也提到了,这只是一个娱乐性质的讨论,希望大家在讨论时能手下留情。